UX
Le terme UX viens de l'anglais User experience (traduction : expérience utilisateur) et représente le ressenti émotionnel d'un utilisateur face à une interface, un objet ou un service.
L'expérience utilisateur est différent de l'utilisabilité ou de l'ergonomie. Ces derniers s'appuient sur des concepts strictement pragmatiques. Or, le UX s'appuie sur l'utilisabilité mais associe également l'impact émotionnel.
Cette expérience est affectée par plusieurs points :
- La facilité d'utilisation
- L'efficience (bonne performance pour effectuer une tâche)
- L'utilité des fonctionnalités disponibles
- La renommé de la marque, car ça peut impliquer le désir de vouloir utiliser le service
- Les aspects émotionnels d'une interface tel que l'aperçu visuel, le ressenti, la texture...
- La crédibilité
- L'accessibilité
Disciplines impliquées
Plusieurs disciplines sont souvent impliquées pour concevoir une bonne expérience utilisateur:
- L'interaction homme-machine (IHM), aussi appelé en anglais le Human Computer Interaction (HCI)
- L'utilisabilité (ergonomie d'utilisation)
- L'architecture de l'information
- Le design d'interaction
- Les facteurs humains
- Le design de l'interface (qui est une résultante des points précédents)
Mauvaise ergonomie et excellente expérience utilisateur
Il existe des interfaces qui sont volontairement compliquées à utiliser mais qui ont une très bonne expérience utilisateur : les jeux vidéos. Les jeux sont généralement compliqués à utiliser (précision avec la souris pour cliquer au bon endroit, processus cognitif important...) mais l'expérience engageante permet d'impliquer l'utilisateur et accrois en conséquent l'expérience utilisateur.
Bonne expérience utilisateur par Jesse James Garret
Dans son livre "Les éléments de lexpérience utilisateur", le spécialiste Jesse James Garret définie comment concevoir une bonne "user experience" grâce à 5 plans:
- Stratégie : étape de base consistant à définir ce que l'ont souhaite aboutir avec le produit/service. Cela se base sur les besoins des utilisateurs
- Envergure : mise au points des spécificités du projet, notamment vis-à-vis des contraintes
- Structure : début de la conception du projet sur un plan théorique. C'est le début de la conception de l'architecture de l'information ou de l'interface d'interaction avec l'utilisateur
- Ossature : élaborer le squelette qui va établir la clarté de l'interface utilisateur
- Surface : la dernière étape se concentre purement sur l'aperçu visuel de l'interface utilisateur
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